Bewusstseinssprung

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Bewusstseinssprung
Spieltechnische Werte
Edition 3.0
Kampagnensetting Generisch
Art Zauber
Basierend auf Consciousness Skip
Credits
Konvertierung Mit freundlicher Genehmigung von D&D Adventures

Übersetzung von Gordon Gurray


Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 5
Komponenten: V, G, M
Zeitaufwand: 5 Runden
Reichweite: wie Magisches Gefäß
Ziele: wie Magisches Gefäß
Wirkungsdauer: wie Magisches Gefäß
Rettungswurf: wie Magisches Gefäß
Zauberesistenz: wie Magisches Gefäß


Dieser Zauber ergänzt den Magisches Gefäß Zauber und wird benutzt, um dem Magier den Transfer seines Bewusstseins in einen speziell präparierten Leichnam oder sogar in einen nicht-intelligenten Untoten zu ermöglichen.

Der Leichnam kann ein hirnloser Untoter sein und muss durch ein spezielles Ritual (dauert mind. 10 Minuten) präpariert werden, damit er benutzt werden kann. Ist der Zauber vollendet, so benötigt der Anwender eine Runde, um sein Bewusstsein von einem Leichnam zu einem anderen zu transferieren oder um sein Bewusstsein aus einem zerstörten Leichnam zurückzuholen.

Der Anwender kann verbale und Gestikzauber durch den Leichnam einsetzen, als ob dieser sein eigener Körper wäre. Wenn ein Kleriker versucht, einen bewohnten Leichnam zu vertreiben (durch Untote vetreiben), so kann dieser, wie eine Kreatur vertrieben werden, welche die Trefferwürfel des Magiers hat, der im Körper des Leichnams steckt. Wird der Leichnam vertrieben, so wird das Bewusstsein des Magiers aus dem Körper gezwungen (permanent) und der Magier ist für eine Runde betäubt. Anschließend kann er eine andere Hülle "beziehen", was eine weitere Runde dauert.

Wird dem Magier der Zugang zu einem Leichnam verschlossen oder hat er keine weiteren Leichen zur Verfügung, so kehrt er in sein Gefäß oder seinen eigenen Körper zurück. Bewohnte Leichname haben genauso viele Trefferpunkte, wie der Magier, der sie bewohnt.

Persönliche Werkzeuge