Galderon, das gnomische Auktionshaus
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| Galderon, das gnomische Auktionshaus | |
|---|---|
| Spieltechnische Werte | |
| Edition | Generisch |
| Kampagnensetting | Generisch |
| Art | Ort |
| Credits | |
| Idee | Cut, Matrix |
| Crunch | Matrix |
| Fluff | Cut |
| Illustrationen | Cuts Liebste |
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| Datei-Download | |
„Das Wort „Galderon“ stammt aus der wunderschönen Sprache der Gnome. Es stammt ursprünglich aus einem alten Dialekt, der heute kaum noch Verwendung findet. „Galderon“ wörtlich zu übersetzen ist schwer, aber
lose übertragen bedeutet es in etwa
„Das ehrwürdige Haus der Schätze.““
- Keldon Lum, Erster Chefauktionator des Galderon
Inhaltsverzeichnis |
Das Auktionshaus Galderon:
Viele Gnome mögen besondere Gegenstände. Egal, ob diese magischer Natur oder Beispiele besonders ausgetüftelter Werkzeugkunst sind. Auch Waffen, die von meisterlicher Hand geschmiedet wurden, wertvolle Kunstgegenstände oder seltene Artefakte liegen ihnen am Herzen. Doch nur wenige Gnome sind gewillt sich den Strapazen und Gefahren aussetzen, die ein Abenteuer mit sich bringt. Um dieses Problem für sich zu lösen, entwickelten einige Gnome eine neue Geschäftsidee. Sie errichteten einen Umschlagplatz, der mit Schätzen beladenen Abenteuern die Möglichkeit geben sollte, Beutestücke, Artefakte und Fundsachen feil zu bieten und dem größtmöglichen (und zahlungskräftigsten) Publikum vorzustellen. Vorbei sein sollten die Zeiten, in denen Abenteurer von ihren Fahrten zurück in die Stadt kamen, nur um sich dort nach erfolgreich überstandenen Gefahren von einem schlitzohrigen Händler übers Ohr hauen zu lassen. Gleichzeitig wurde die Neugier der Gnome befriedigt, da von nun an alle interessanten Gegenstände direkt an ihre Haustür gebracht wurden. Sie benannten diesen Platz mit einem Wort, das aus einem alten Dialekt ihrer Sprache stammte: Galderon.
Das Angebot des Galderon:
Die Artefakte, die den Gnomen vorgelegt werden, werden durch den Stab des Hauses fachmännisch begutachtet, geschätzt und anschließend sicher verwahrt. Das Galderon beschäftigt neben einigen exzellenten Magiern, ausgewählte Handwerksmeister und aufmerksame Wächter. Der Service den das Galderon seinen Kunden anbietet besteht aus folgenden Leistungen: Mitgebrachte Gegenstände werden in Empfang genommen und genauestens untersucht. Dabei wird geprüft, ob es sich eventuell um einen magischen Gegenstand handelt. Hierbei kommen die Magier des Instituts zum Zuge. Artefakte, die verschmutzt oder bereits älter sind, werden fachmännisch gereinigt und bei etwaigen Beschädigungen (gegen einen Aufpreis) auch fachgerecht wieder in Ordnung gebracht bzw. in Stand gesetzt.
Der größte Service ist aber die stets objektive Schätzung der Gegenstände auf ihren aktuellen Wert. Die geschulten Experten, geben nach eingehendem Studium der vorgelegten Stücke, ein objektives Urteil ab. Somit erhält der einliefernde Abenteurer eine zuverlässige Richtschnur, über den Wert, den die Schätze die sich in seinem Besitz befinden, haben.
Für diese Dienste erhebt das Haus eine geringe Gebühr, die in etwa 5 % des festgestellten Schätzwertes der Sache entspricht. Diese Marge kann aber auch höher liegen, wenn aufwendigere Untersuchungen und Reparaturen anfallen.
Das eigentliche Kerngeschäft im Galderon ist aber ein anderes: Da ein Abenteurer selber auf dem Markt nur selten den vollen Wert seiner Ware als Kaufpreis erzielen kann, bietet das Galderon eine weitere lukrativere Möglichkeit der Veräußerung an: Die Versteigerung im hauseigenen Auktionsbetrieb.
Falls sich der Eigentümer zu diesem Schritt entschließt, erlässt ihm das Haus die Gebühren für die Erstbehandlung der Gegenstände.
Es gibt im Galderon zwei verschiedene Arten von Auktionsangeboten, zwischen denen der Kunde auswählen kann. Beide Formen haben ihre Vor- und Nachteile. Außerdem berechnen die Gnome einen unterschiedlichen Kostensatz, je nach dem welche Auktionsform gewünscht wird.
Die Standard-Auktion:
Bei dieser einfachen Form der Auktion, bekommen die Gnome mindestens 10 % vom erzielten Erlös der Versteigerung oder aber 10 % des ermittelten Schätzwertes der zu versteigernden Ware. Welcher Satz zu zahlen ist, richtet sich danach, welchen Preis die Versteigerung erzielte. Das Galderon beansprucht bei einer Standard-Auktion den höheren Betrag für sich. Diese Gebühr deckt dann das Reinigen, Schätzen, Sichern und Versteigern der Ware ab. Bei dieser Art der Versteigerung liegt das größere Risiko natürlich auf Seiten des Einlieferers. Denn nach den gestrengen Verhaltens-Regel des Galderon darf der Einlieferer keinen Einfluss auf den Verlauf der Auktion nehmen. Das erzielte Ergebnis, wie es auch ausfällt, ist für alle Parteien bindend und zu akzeptieren. Wird der Auftrag zur Auktion erteilt, nimmt der Einlieferer diese Bedingung an. Genauso verhält es sich, wenn man auf einen der Gegenstände in einer Galderon Versteigerung mitbietet.
Wenn der Verkäufer jedoch auf Nummer Sicher gehen will, kann er auch eine zweite Art der Auktion wählen.
Die Garantie-Auktion:
Bei der Garantie-Auktion zahlt das Haus einen Betrag in Höhe von 2/3 des von seinen Mitarbeitern geschätzten Wertes des Gegenstandes an dessen Einlieferer. Diese Zahlung ist unabhängig vom Preis, den das Stück bei der Auktion erzielen wird. Der Einlieferer erhält diesen Betrag sofort. Er liegt zumeist deutlich über dem Preis, den er auf die Schnelle selber am freien Markt hätte erzielen können. Sollte bei der Versteigerung aber ein Preis erzielt werden, der über die 2/3 Marke hinaus geht, gehört der weitere Erlös dem Galderon.
Bei dieser Auktionsform hat der Einlieferer zwar einen höheren Betrag sicher als bei einer Standard-Auktion. Allerdings schöpft das Galderon etwaigen höheren Gewinn komplett ab.
Um den Verlauf einer Auktion zu bestimmen, würfelt man mit einem W20. Bei einem Wurfergebnis von 1-8 bringt diese einen Betrag der kleiner als 2/3 des Warenwertes ist. Bei einem Ergebnis von 9-15 erreicht die Auktion ungefähr den Warenwert. Bei 16-20 erzielen die Gnome einen Preis, der weit über den Warenwert hinausgeht.
Besonders finstere SL lassen Ihre SC die Würfe selber ausführen. Die SC können sich dann richtig ärgern.
Anzahl der Auktionen:
Im Galderon gibt es regelmäßige Auktionstage. Je nach dem welchen „Wareneingang“ das Haus verzeichnet, können dies wöchentliche Termine oder aber auch nur zwei im Monat sein. Normalerweise finden die Auktionen Werktags, um die Mittagszeit, statt, so dass möglichst viele Menschen daran teilnehmen können. Sei es um zu bieten oder aber, um ein Spektakel zu erleben. Sollten einmal zu wenige Artefakte am Lager sein, und es zu keinen Auktionen unter der Woche kommen, gibt es jeweils am ersten und am dritten Wochenende des Monats eine große Auktion, die ebenfalls zur Mittagszeit abgehalten wird. Garantiert werden also mindestens zwei Versteigerungstermine pro Monat. Im Regelfall gibt es eine Auktion pro Woche.
Um seinen guten Ruf zu sichern und immer genug Material für die beiden monatlichen Pflichtauktionen am Lager zu haben, machen die Einkäufer des Galderon Abenteurern die sich in größter Eile und/oder Geldnot befinden, in seltenen Fällen, auch direkte Kaufangebote für interessante Stücke. Dies kommt aber aufgrund des großen Interesses an den Diensten des Hauses nur äußerst selten vor. In keinem Fall darf man sich als Anbieter darauf verlassen, dass das Galderon gerade händeringend nach Gegenständen sucht. Die Angebote in diesen Fällen sind nobel. Es werden zumeist 5-10 % mehr geboten, als der Verkäufer unter Zeitdruck auf dem jeweiligen Markt erzielen könnte. Diese Mehrkosten spielt im Regelfall die Auktion wieder ein, da für diese oftmals Händler und Sammler von weit her anreisen. Sein guter Ruf eilt dem Galderon mittlerweile weit voraus.
Betrug, falsche Schätzungen und Diebstahl:
Fälle, dass die Experten des Galderon bei der Bewertung eines Artefaktes erfolgreich getäuscht wurden, dass Experten bei der Bewertung nicht aufrichtig waren, oder das Gegenstände aus der Obhut des Hauses verschwunden wären, sind bis heute nicht bekannt. Aufgrund des strengen Verhaltens und des Ehrenkodexes, den die Gnome sich auferlegt haben, sind diese Fälle eigentlich auch absolut undenkbar. Weiterhin hat es bis heute noch nie einen erfolgreichen Einbruchsversuch in die Räumlichkeiten des Galderon gegeben. Zu gut durchdacht sind die Sicherheitsmaßnahmen. Zu aufmerksam sind die Wachmannschaften unter Kommandantin Rahela Falkenwind, zu ausgeklügelt die von Cestos Lum-Nara gewirkten Schutzzauber.
Die Gründer:
Die leitenden Positionen im Haus werden nur an vertrauenswürdige Mitarbeiter vergeben. Zumeist handelt es sich dabei um Gnome, allerdings gibt es neben Menschen auch einige Zwerge, eine Halbelfe, sowie einen jungen Halbling in den Reihen der leitenden Mitarbeiter und führenden Angestellten. Allgemein gilt es als große Ehre, wenn man als Handwerker, Wachmann oder Magier von einem Mitarbeiter des Galderon angesprochen und zu einem Vorstellungsgespräch eingeladen wird. Diese persönliche Einladung ist der einzige Weg, Bediensteter des Hauses zu werden. Nach welchen Kriterien eine Einladung erfolgt, bleibt ein Geheimnis der Gnome und ihrer Anwerber. Die Personen, die für das Galderon arbeiten, stammen aus allen Schichten der Bevölkerung. Es ist ein Fall bekannt, bei dem die Gnome einen einfachen Hufschmied in ihre Dienste beriefen, weil sie in ihm Qualitäten erkannten, die sonst niemand sah. Die Bezahlung ist gut, allerdings ist auch das Anforderungsprofil ein Hartes: Belastbarkeit, hohe Begabung in seinem Fach, sowie absolute Zuverlässig- und Pünktlichkeit sind neben Ehrlichkeit die wichtigsten Eigenschaften, die man als Angestellter des Galderon an den Tag legen muss.
Das Galderon wurde von zwei Gnom Brüdern gegründet. Keldon Lum und Cestos Lum-Nara. Keldon, der ältere der Brüder, ist Chefauktionator, Sprecher und operativer Leiter des Instituts. Ihm unterstehen das Tagesgeschäft und die finanziellen Angelegenheiten. Cestos Lum-Nara ist als Chefmagier für große Teile der Sicherheit und die magischen Untersuchungen der Gegenstände verantwortlich. Cestos Frau, Dinitra Nara-Lum, ist die Chefanwerberin des Galderon. Sie verfügt über eine unbestechliche Art und eine außergewöhnliche Auffassungsgabe. Die Schlüsselpositionen sind damit fest in Familienhand.
Die Persönlichkeiten:
(Diesen Abschnitt kann der SL seinen Spielern vorlesen) Keldon Lum ist immer freundlich zu den Bürgern der Stadt. Sie sind alle potentielle Kunden. Er hat den Ruf ein strenger Chef zu sein, der sich nur mit der allerbesten Leistung zufrieden gibt. Er ist ein gewiefter Händler und kennt alle Tricks des Geschäfts.
Fast immer an Keldons Seite ist ein junger Halbling: Tervin Silberlocke. Dieser ist Keldon Lums rechte Hand. Während der Auktionen ist es Tervin, der mit seinen geschickten Fingern die Gegenstände präsentiert und der über die Gebotsabgabe Buch führt. Keldon hat eine Schwäche für den kleinen Halbling. Er behandelt ihn zwar sehr streng, liebt ihn aber wie seinen eigenen Sohn.
Tervin kam als Waise zum Galderon und arbeitete zuerst im Lagerhaus, ehe er nach einigen Jahren in seine jetzige Position aufstieg. Er verdankt seinen Nachnamen einer einzelnen silbernen Locke, die ihm stets ins Gesicht hängt. Er ist gegenüber der gesamten Lum Familie kronloyal und heimlich in die Kommandantin der Wachmannschaft, Rahela Falkenwind, verliebt.
Rahela ist eine stille, leicht kalt wirkende Halbelfe, deren klare Augen stets wachsam alles im Blick haben, was sich auf oder um das Areal herum abspielt. Sie ist eine geübte Schwertkämpferin und eine ausgezeichnete Bogenschützin. Wie genau sie zum Galderon kam, ist unklar. Es geht das Gerücht, dass sie eine schwere Schuld gegenüber der Familie Lum auf sich geladen hat und diese abarbeitet. Das einzige was ihr im Galderon bisher entgangen ist, ist die Zuneigung, die ihr Tervin entgegen bringt. Zu Rahelas Wachmannschaft gehören 25 gut ausgebildete Soldaten. Neben diesen herkömmlichen Wachen sichern einige ausgeklügelte Fallen das Areal.
Exklusive Spielleiterinformationen:
Das dunkle Geheimnis um Rahela ist eine vierköpfige Spinne. Sie hört auf den Namen Quadrupola und bewohnt und bewacht die Gänge und Hallen unter dem Galderon. Rahela hat die Spinne als Kleintier in ihrem Heimatwald gerettet, als die Dorfbewohner den Spinnenclan ausgerottet haben. Sie hat Quadrupola heimlich aufgezogen. Als sie wegen der Spinne aus Ihrem Dorf verstoßen wurde und fliehen musste, traf sie drei reisende Gnome. Der älteste Gnom, Keldon, bot ihr nach kurzer Zeit einen Job an, bei dem sie Quadrupola stets nah sein kann und die Spinne nicht der Gefahr steter Jagd aussetzen muss. Rahela und Quadrupola wurden das Kernstück der Wachmannschaft des Galderon. Quadrupola ist das Wichtigste in Rahelas Leben. Sollten jemand der Spinne ein Leid zufügen, hätte er sich einen Feind fürs Leben geschaffen.
Ein typischer Zwerg ist der Chefhandwerker Grummel Rauschebart. Er ist für die Handwerker und damit die Qualitätssicherung verantwortlich und sorgt dafür, dass alle Gegenstände penibel genau geschätzt und fachmännisch bearbeitet werden. Grummel ist nie zufrieden und ihn verbindet eine Art Hass-Liebe mit Tervin, dem er immer vorwirft, Dinge kaputt zu machen, die Grummel oder seine Leute grade eben in Stand gesetzt haben. Was an diesen Behauptungen dran ist, ist nicht immer zu klären.
Das Areal:
Das Areal, auf dem der Galderon Gebäudekomplex steht, ist ein großes, offenes Grundstück. Nur wenige, nicht sehr hohe Bäume finden sich auf den ansonsten begrünten Flächen. Zwischen den Rasenstücken finden sich sauber angelegte und mit hellem Sand bestreute Wege. Einige gepflegte Blumenbette runden das friedvolle Bild des freundlich wirkenden Grundstückes ab.
Die Wege sind magisch so behandelt, dass sie auch bei Regen ihre helle Farbe behalten und trockenen Fußes überquert werden können.
Der Komplex selbst besteht aus drei großen Steingebäuden. Diese sind alle mit weißem Marmor verkleidet und verfügen über viele Fenster. Kein Gebäude ist dabei höher als zwei Stockwerke. Die Häuser sind in gepflegten Zustand und wirken teuer und edel. Das gesamte Areal ist nicht umzäunt.
Die Gebäude:
Drei marmorverkleidete Gebäude machen den sichtbaren Teil des Galderon aus. Es gibt das Hauptgebäude, das Registraturhaus und das Musterhaus.
Das Hauptgebäude ist ein großes, zweigeschossiges Steinhaus. Dieses Haus steht links von einem weiteren, rechteckigen Gebäude, dass deutlich flacher, dafür aber von der Grundfläche fast doppelt so groß ist. Hierbei handelt es sich um das sog. Musterhaus.
Diese beiden Gebäude sind auf Bodenhöhe mit einem aus dunklen Steinen gemauerten oberirdischen Tunnelgang verbunden. Die verwendeten dunklen Steine sind wohl keine Marmorart und stehen im starken Kontrast zu den hellen Fassaden der Steingebäude.
Das Zentrum des Haupthauses nimmt der große, rechteckige Auktionsraum ein. In den äußeren Bereichen des Hauses, räumlich um den Auktionsraum angesiedelt, finden sich einige der Werks- und Arbeitsräume. Im ersten Obergeschoß befinden sich die Arbeitsräume der Institutsleitung. Es gibt eine Empore mit vier Logen, von denen aus man einen guten Blick auf den Auktionsraum hat. Von der ersten Loge (L1) beobachten wichtige Mitarbeiter, wie etwa der Chefmagier und die Chefanwerberin, jede Auktion. Selten werden auf die Empore besondere Gäste des Hauses eingeladen.
Unterirdisch beherbergt das Haupthaus die durch Fallen und Wachen gesicherten Warenlager.
Das Musterhaus ist ein rechteckiges Gebäude das einen großen Innenhof umschließt. In diesem Innenhof werden bei gutem Wetter (und dann auch nur bei Tage) viele Gegenstände in Vitrinen ausgestellt. Meist handelt es sich um besonders wertvolle Exponate oder aber um solche, die es bei der nächsten Auktion zu ersteigern geben wird. Der Innenhof ist von Säulengängen umschlossen. Auch hier kann man an den Innenseiten des Rundganges Exponate begutachten. In den Säulengängen finden sich meist Bilder, Karten und Waffen, die in Vitrinen oder in Glasverschlägen an den Wänden ausgestellt werden.
Die Vitrinen und Verschläge sind eine ausgeklügelte magische Illusion. Es handelt sich um eine Art magischen Spiegel, der ein Hologramm der Gegenstände im Musterhaus entstehen lässt. Im Keller des Hauptgebäudes, im zentralen Warenlager, stehen exakte Gegenstücke zu den Vitrinen. Diese enthalten die echten Exponate, die aber niemals die Sicherheit Lagers verlassen.
Wie oben erwähnt, sind das Haupt- und das Musterhaus sichtbar miteinander verbunden. Allerdings existiert eine große Anzahl Geheimtunnel, die das Areal unterirdisch vernetzen. Über die Existenz dieser verborgenen, unterirdischen Räumlichkeiten wird in der Stadt viel gemunkelt und spekuliert. So können des Nachts zuweilen leichte Vibrationen des Bodens gespürt werden, aber nur, wenn man sich flach auf eine der Grasflächen des Areals legt. Hin und wieder gibt es auch seltsame Geräusche zu hören, die klingen, als wären sie nicht von dieser Welt. Die Gnome des Galderon verweigern stets höflich, aber bestimmt, jede Art der Auskunft, in Bezug auf den Aufbau des Komplexes.
Das dritte Gebäude ist das Registraturgebäude. Dies ist das kleinste und massivste Gebäude. Es liegt zur rechten Seite des Musterhauses.
Im Inneren befinden sich der Warenannahmeraum, sowie kleinere Büros, in denen die Schätzungen der Gegenstände vorgenommen und Kunden Angebote unterbreitet werden. Ein umfangreiches Archiv mit den Daten über alle jemals angenommenen und veräußerten Waren, aller Kunden und Angestellten des Galderon, befindet sich ebenfalls dort.
Im hinteren Teil des Registraturgebäudes sind die meisten der Werkräume der Handwerker, Magier sowie die Baracken für die Sicherheitsmannschaften untergebracht.
Unterirdisch, nur über eine versteckte Wendeltreppe zu erreichen, befindet sich unter dem Registraturgebäude die Schatzkammer des Galderon, in der ein Großteil der flüssigen Geldmittel des Instituts lagert. Neben diversen Schutzvorkehrungen die die Gnome getroffen haben, hat Quadrupola dort ihr Nest.
Schutzzauber auf dem Areal:
Verschiedene Schutzzauber sind über das ganze Areal gewirkt worden. Zu diesen zählen einfache Hilfszauber die die Wege trocken und sauber halten, aber auch mächtigere Schutzzauber z.B. im Auktionsraum. An diesen hat der Chefmagier mit seinem Stab jahrelang gewoben. Einer (der Anti-Spaßbieterzauber) wirkt sich auf die Teilnehmer einer Auktion aus, wenn sie im Auftrag eines Eigentümers versuchen, den Preis für einen Artikel hochzutreiben oder wenn man bietet, obgleich man weiß, dass man das Geld nicht hat. Die schmerzhaften Folgen dieses Zaubers bestehen im Ausfallen sämtlicher Fußnägel in den nächsten Tagen. Weitere Zauber die im Auktionsraum gewirkt wurden, verhindern den Einsatz von bewusstseinsverändernden Zaubern auf den Auktionator, den Schreiber oder Bietende.
Die Fassaden der Gebäude sind nicht aus Marmor, sondern aus einem magisch verstärkten Stein, der auf herkömmliche Weise kaum durchdringbar ist und eine Resistenz gegen die häufigsten Feuerzauber hat.
Die Dienstkleidung:
Die Angestellten, und auch die Gnome selber, tragen eine schlichte, weiße Tunika, die mit roten Fäden durchwirkt ist. Diese Fäden bilden ein Muster. Jede der Gruppen (Magier, Handwerker, Anwerber, Auktionator usw.) hat ein eigenes Muster. Somit kann man als geübter Beobachter sofort sehen, mit welcher Abteilung man es grade zu tun hat. Langjährige Mitarbeiter erhalten eine Tunika, die an den Rändern mit einem goldenen Material verziert ist. Ob es sich dabei tatsächlich um eingewebtes Gold handelt, wie man in der Stadt hinter vorgehaltener Hand flüstert, ist nicht bekannt.
Spielleiterinformation:
Tatsächlich sind alle beschriebenen Kleidungsstücke magisch gewebt worden und von Zaubern durchdrungen. Einige Beispiele für die Wirkung der Kleidung sind folgende: Die Tunika der Handwerker bleibt immer kühl und sauber. Die Tunika der Wachen wirkt wie eine leichte Lederrüstung. Die Tunika der Anwerber ist mit Zaubern durchwirkt, die einen Betrugsversuch vereiteln sollen. Die Tunika des Auktionators, macht ihn so gut wie immun gegen gewirkte Zauber, wenn diese darauf gerichtet sind, den Auktionsablauf zu beeinflussen.
Die Abenteuerbegegnung:
Im Galderon ist eine Vielzahl von verschiedenen Begegnungsmöglichkeiten denkbar. Die Anmeldung im Registraturgebäude, die Schätzung eines Artefaktes, ein Jobangebot an einen einen/die SC oder aber eine komplette Auktion. Begegnungen dieser Art, sind primäre Rollenspielbegegnungen. Die ausgearbeitete Begegnung ist eine Auktion, inklusive einem reichen Mitbieter als Konkurrenten für die SC und einigen vorbereiteten Gegenständen. Es wird vorgeschlagen, dass der Spielleiter einen weiteren Gegenstand der für die aktuelle Kampagne ungemein wichtig ist, in die Auktion einbaut.
Ort: Der Auktionsraum im Hauptgebäude, der Mittelpunkt des Galderon.
Beschreibung: Durch eine kristalline Kuppel im Dach fällt direktes Sonnenlicht in den Raum. Die Wände sind mit lasiertem Holz weiß vertäfelt, der Boden besteht aus hochwertigem Parkett. Am Kopfende dominiert ein hölzernes Podium den Saal. An dessen Rückwand, am höchsten Punkt, ist das Stehpult des Auktionators. Etwas niedriger und rechts vom Pult aus, ist eine Bank, an welcher der Schreiber Platz nimmt, der den Gebotsverlauf mitnotiert. Am hinteren Teil des Podiums sind zwei Wendeltreppen, die in das Obergeschoss des Hauses führen. Vor den Wendeltreppen befinden sich zwei Wachtposten. Oftmals ist eine davon Rahela Falkenwind. Etwas weiter vorne ist mittig auf dem Podium, ein Podest, auf dem die Exponate zu sehen sind. Auf dieses Podest fällt ein klarer Lichtstrahl von der Kuppel. Es obliegt dem Schreiber, die jeweils aktuellen Exponate zu präsentieren und aufzustellen.
Einige Meter vor dem Podium bleiben frei.
Dann beginnen die kunstvoll geschnitzten Holzbänke, auf denen die Bieter und Zuschauer Platz finden. Das große Portal, das als Zuschauereingang fungiert, steht am Auktionstag weit offen. Es führt direkt in den Raum. Ein Weg in der Mitte bleibt frei und führt zum Podium. Auf der linken und der rechten Seite finden sich, ähnlich wie in einer Kirche, die Sitzbänke, die mehr als 100 Besuchern Platz bieten.
Situation: Wenn die SC den Raum betreten, ist dieser schon gut gefüllt. Dennoch finden sie gute Plätze relativ weit vorne. Eine bunte Mischung von Schaulustigen, Händlern und Sammlern bevölkern den Raum. Die Stimmung ist gut und fröhliches Stimmengewirr liegt in der Luft.
Begegnungsablauf: Es ist zu empfehlen, dass der Spielleiter die Spieler dazu animiert, vor der Auktion das Musterhaus zu besuchen und die Exponate zu sichten. Es kommen einige Allerweltsgegenstände zur Versteigerung. Es wäre ratsam, wenn der SL einige Gegenstände platziert, von denen er weiß, dass seine Spieler sie benötigen oder die sie sich wünschen. Besonders gut wäre es, wenn dazu ein Artefakt angeboten würde, was die SC für das aktuelle Abenteuer benötigen.
Die Artikel werden einzeln aufgerufen und zu jedem Gegenstand finden sich auch Interessenten. Der SL sollte sich im Vorfeld die Reihenfolge und den Wert der Gegenstände notieren. Bei Gegenständen, an denen die SC ein großes Interesse zeigen, bietet ein Sammler, Mehada Swalm, kräftig mit. Er legt es eindeutig darauf an, die SC zu ärgern, indem er Ihnen Schnäppchen verteuert oder sogar Dinge überteuert wegschnappt. Wenn letztlich der kampagnenrelevante Gegenstand zur Auktion kommt, läuft es auf ein Wettbieten hinaus. Wie weit Swalm bereit ist zu gehen, kann der SL entweder selbst oder mit einem W100 Wurf bestimmen. Dabei gilt, je höher der Wurf, desto mehr ist Swalm bereit zu bieten. Als Richtschnur dient hier der erwürfelte Prozentwert des SL im Bezug auf den tatsächlichen Wert des Gegenstandes.
Spieltechnischer Ablauf der Auktionen: Eine Auktion ist immer eine interessante Rollenspielherausforderung. Der SL kann im Vorfeld entscheiden, ob er die Auktion selber passend zu seiner Kampagne ausarbeiten und durchspielen will oder ob er sie zufällig gestalten möchte. Dazu nutzt man einfach die Würfeltabelle auf Seite 216 des DMG/Seite 267 des SLHB für Zufällige Magische Gegenstände oder Seite 247-251 des DMG/304-308 des SLHB für wundersame magische Gegenstände, mit denen sich zufällig magische Gegenstände bestimmen lassen. Weiterhin finden sich hier im Anhang einige Beispielgegenstände, darunter auch „harmlose“ Gegenstände. Um die Begegnung spannender zu gestalten, sollten nicht nur die SC gegeneinander bieten, sondern auch noch weitere vom SL kontrollierte NSC Bieter an der Auktion teilnehmen. Vor Beginn einer Auktions-Begegnung würfelt der SL mit 1W20 (und 1W100) die Anzahl der Bieter (bzw. der Besucher) aus, die neben den SC zugegen sind. Für jeden dieser Bieter würfelt der SL erneut mit W20 für jedes Artefakt das aufgerufen wird, um dessen Kaufinteresse zu bestimmen. Je höher der Wurf, desto weiter ist der Bieter bereit zu gehen.
SC können mit konkurrierenden Würfen auf Bluffen (oder Diplomatie) versuchen, Mitbieter aussteigen zu lassen. Diese können sich mit Motiv Erkennen zur Wehr setzen. Ebenso können SC mit Motiv Erkennen versuchen herauszufinden, ob die Bieter nur den Preis hochtreiben wollen oder wirklich am Gegenstand interessiert sind.
Eine Auktion zu leiten, erfordert Fingerspitzengefühl des SL. Er sollte seinen SC die Möglichkeit geben, Dinge zu ersteigern, die sie gerne haben möchten, ohne ihnen das Spiel zu leicht zu machen. Besonders aufregend ist es, wenn die SC gegeneinander bieten.
Um die Begegnung lohnenswert zu gestalten, empfiehlt es sich für den SL, gutes Rollenspiel mit guten Preisen zu honorieren und die SC dazu anzuhalten, auch einmal ihre „weichen Fähigkeiten“ einzusetzen, die sonst beim Rollenspiel gerne zu kurz kommen.
Neben den Zufallstabellen des Spielleiterhandbuches sind natürlich Bücher wie das Kompendium Magischer Gegenstände gute Quellen für Auktions-Exponate.
Das Ende der Begegnung:
Option Eins: Sollte Swalm mehr bieten können, als die SC, wird er sich diebisch freuen, ihnen aber nach dem Ende der Auktion signalisieren, dass er ein Gespräch wünscht. Willigen sie ein, macht er Ihnen ein Angebot: Er bietet ihnen den gesuchten Gegenstand und alle die Wunschgegenstände der SC, die er wegersteigern konnte, gegen einen Gegenstand aus dem Fundus des Galderon: Einen juwelenbesetzten Dolch, der seiner Familie angeblich von den Gnomen gestohlen wurde. Die Wahrheit ist, dass es sich um den Familien-Dolch der Lums handelt, den das Familienoberhaupt Keldon stets am Gürtel trägt.
Option Zwei: Sollten die SC Swalm erfolgreich überbieten, wird er sie finster anstarren, während sie den Auktionsraum verlassen. Die SC haben sich einen Feind gemacht, der sicherlich versuchen wird, ihnen ihren Besitz streitig zu machen.
Verwendungsmöglichkeiten und Abenteuerideen:
Das Galderon kann als Aufhänger für Abenteuer dienen: Die SC können angeworben werden zu bieten, für jemanden der selbst nicht in Erscheinung treten will. Das Galderon könnte aber auch die SC bitten, verdeckt zu ermitteln, falls ein Gegenstand gestohlen wurde und man vertrauenswürdige Helfer braucht, die von außerhalb der Stadt stammen. Wenn es einen Spieler in der Gruppe gibt, der oft fehlt, kann der SL seinem SC einen Job im Galderon geben, über den die Abwesenheit gut erklärt werden kann. Weiterhin kann man über das Galderon jederzeit leicht neue NSC einführen.
Elf Beispielexponate mit Schätzwert
Exponat 1: Ein Set alter Pergament Landkarten, mit einem eingezeichneten Lageplan eines verschollenen Tempels in den nahen Wäldern. Wert: 200 GM
Exponat 2: Ein wenig vorteilhaftes Gemälde des Großvaters des Herrschenden Herzogs. Wert: 50 GM
Exponat 3: Eine kleine, tönerne Statue, die hohl ist und die zwei Rubine als Augen hat. Wert: 700 GM
Exponat 4: Eine aufwendig bemalte Vase aus feinstem Porzellan. Wert 70 GM
Exponat 5: Hochwertiges Meisterbesteck für Späher oder Diebe. Wert 250 GM
Exponat 6: Eine Philole mit heilendem Öl (Regeneriert bis zu 10 TP). Wert 100 GM
Exponat 7: Ein Umhang, der die Farben der Umgebung nachahmt. Wert 300 GM
Exponat 8: Ein goldener Ring mit einem Smaragd und einem eingravierten Wolfskopf. Wert. 1000 GM
Exponat 9: Eine Lesebrille aus der feinsten Brillenschmiede der Gnome. Wert: 1250 GM
Exponat 10: Ein Flasche 125 Jahre alten Zwergenwhisky „Alte Binge“. Wert 2000 GM
Exponat 11: Ein schwerer, eiförmiger Stein, der Wärme abgibt & matt im dunklen leuchtet. Wert: 55 GM.
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