Oram Drell
Aus DnD-Gate Wiki
| Oram Drell | |
|---|---|
| Spieltechnische Werte | |
| Edition | 3.5 |
| Kampagnensetting | Generisch |
| Art | NSC |
| Credits | |
| Idee, Konzeption, Umsetzung | Stefan „Harvey“ Frenzel |
| Oram Drell, der Baumdruide; HG 9 |
| männlich, Ork (Große Pflanze) Druide 9 |
| Neutral; Groß; |
| INI: -1; Sinne: Dunkelsicht (18m), Entdecken 11, Lauschen 10 |
| Sprachen: Orkisch, Riesisch, Handelssprache |
| RK: 21, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 21 (-1 Größe, -1 GE, +13 natürlich) |
| TP: 82 (9 TW) |
| Immunitäten: Geist beeinflussende Wirkungen, Gift, Schlaf, Lähmung, Betäubung, Verwandlung, kritische Treffer |
| Rettungswürfe: REF: +2, WIL: +10, ZÄH: +11 |
| Schwächen: Lichtempfindlichkeit (AF) Orks erleiden in hellem Tageslicht oder im Wirkungsbereich des Zaubers Tageslicht -1 auf Angriffswürfe. |
| Bewegungsrate: 9m (6 Felder) |
| Nahkampf: Hieb +15/+10 (2W6+9/x2)oder Trampeln 2W12+5 |
| G.-AB.: +6/+1; Ringkampf: +20 |
| Angriffsfläche: 3m; Reichweite: 4,5m |
| Angriffsoptionen: Trampeln, doppelter Schaden gegen Gegenstände |
| Spezielle Aktionen: Tierempathie, Unterholz durchqueren, Spurloser Schritt, Tiergestalt, Zauber |
| Zauber pro Tag 6/5/5/4/3/1 |
| Grad 0: Ausbessern, Nahrung und Wasser reinigen (2), Magie entdecken, Kleinere Wunde heilen |
| Grad 1: Leichte Wunde heilen (3), Mit Tieren sprechen, Verstricken |
| Grad 2: Ausdauer des Ochsen, Erde und Stein erweichen, Gift verzögern (2), Teilweise Genesung |
| Grad 3: Mittlere Wunden heilen (2), Blitze herbeirufen, Gift neutralisieren; |
| Grad 4: Riesenhaftes Ungeziefer (2), Wiedergeburt |
| Grad 5: Böswillige Verwandlung |
| Attribute: ST 29+9, GE 8-1, KO 21+5, IN 13+1, WE 18+4, CH 10+0 |
| Talente: Besondere Eigenschaften Pflanze, Lichtempfindlichkeit
Talente Trank brauen, Schriftrolle anfertigen, Zauberstab herstellen, Zauberstecken herstellen, Heftiger Angriff, Verbessertes Waffe zerschmettern, In Tiergestalt zaubern |
| Fertigkeiten: Entdecken +11 Heilkunde +16 Konzentration +14 Lauschen +10 Mit Tieren umgehen +7 Überlebenskunst +10 Wissen (Natur) +9 Zauberkunde +6 |
| Besitztümer: Schriftrolle Leichte Wunde heilen (4), Stecken der Insekten, Zauberstab Leichte Wunden heilen, Zauberstab Verstricken, Zauberstab Gift verzögern, Trank Leichte Wunden heilen (8), Trank Rindenhaut +2 (2), Trank Bärenstärke (2), Trank Ausdauer des Ochsen (2), Trank Elementen trotzen, Trank Mittlere Wunden heilen (2), Fellrüstung +2, Donnerkeule +1, Meisterhafte Fellrüstung (Haut eines grauen Reissers), Meisterhafter Schuppenpanzer, Zweihändige Axt +1 |
Mitten auf der düsteren Lichtung steht ein blattloser schwarzer Baum, verwittert und alt. Horden von Insekten, Spinnen und anderem Ungeziefer winden sich auf ihm, Mückenschwärme schwirren überall umher. Mit seinen verdrehten Wurzeln, die überall aus dem brackigen Sumpfschlamm ragen, wirkt der Baum selbst wie einer seiner vielbeinigen Bewohner. Als ihr näher tretet verzerrt sich die verwitterte Borke knarzend zu einem Gesicht und ein widerlich langer Tausendfüssler kriecht aus seinem Mundloch. "Guähhh," donnert der Baum angewidert, "Besucher."
Inhaltsverzeichnis |
Hintergrund
Oram Drell ist ein orkischer Schamane, der nun bereits seit 15 Jahren zurückgezogen im versumpften Teil eines abgelegenen Waldes lebt. Verstoßen von seinem Clan, hat er sich in Gestalt eines Baumhirten auf einer einsamen Lichtung niedergelassen und brütet dort über sein ungerechtes Schicksal. Er hat wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nur wenige haben überhaupt je von ihm gehört. Sein Clan ist schon lange fortgezogen und hat ihn vergessen. Nur selten macht sich eine kleine Gruppe von Halborks aus einem nicht allzu weit entfernten Menschendorf auf den beschwerlichen Weg durch den von Monstern und Orkgeistern heimgesuchten Wald, um von Oram Kräuter und Heiltränke zu ertauschen.
Oram selbst gibt sich grimmig und zynisch. Seine seltenen Besucher sieht er gern, empfängt sie aber unwirsch und herablassend, insbesondere Menschen, denen er die Schuld an seinem Exil gibt. Er wird es nicht leid, sich vor ungebeten Besuchern damit zu brüsten, dass er einst als Oram der Schatten gefürchtet war, den Mensch und Elf noch weit außerhalb dieser Provinz gefürchtet hat. Ironischerweise wurde er allerdings deshalb von seinem Clan verstoßen, weil er den Vorschlag einiger Oger aus dem Sumpf ablehnte, gemeinsam eine Reihe von Menschensiedlungen anzugreifen. Sein Clan dachte, dass ihn sein hohes Alter zu weich gemacht hatte und führte die Angriffe ohne ihn durch. Nun wartet er bereits seit Jahren darauf, dass sein Clan zurückkehrt und ihn wieder in seine Reihen aufnimmt. Doch tief im Inneren weiß er, dass dies nie geschehen wird.
Seit er im Exil ist, hat er angefangen, seine druidischen Heilfähigkeiten zu verfeinern und ist mittlerweile der erfahrenste Heiler der Region. Da er mittlerweile jedoch nicht mehr bereit ist, seine Baumhirtengestalt aufzugeben, hat er hierfür einige ungewöhnliche Techniken entwickeln müssen. Er nutzt die verschiedenen exotischen Insekten und Pflanzen seiner Umgebung, um aus ihnen mit Hilfe seines Pflanzenkörpers sehr mächtige Tränke zu filtern. Seine Erzeugnisse speichert er im Harz seines Körpers oder im Blut lebender Insekten. Aus abgestorbenen Ästen seines Baumkörpers fertigt er Zauberstecken und Stäbe und auf Stücke seiner schnell nachwachsenden Rinde schreibt er Zaubersprüche.
Begegnung
Der Ork ist bedeutend freundlicher, als er erscheinen lassen möchte. Solange er nicht feindselig behandelt wird, wird er nach einigem Gegrummel über seine wertvolle Zeit und den mangelnden Respekt der ihm entgegengebracht wird gerne bereit sein, mit Besuchern zu verhandeln. Wer sich ihm gegenüber höflich oder gar Respektvoll verhält, kann sogar erwarten einen günstigen Preis heraushandeln zu können. Wer darüber hinaus sogar etwas Zeit erübrigt mit ihm zu reden und sich seine Geschichten anzuhören, könnte vielleicht sogar etwas Hilfe umsonst erhalten. Als Tauschwaren können Alkohol, seltene Kräuter, ungewöhnliche lebende Insekten, orkische Kunstwerke und Waffen, sowie natürlich Gefälligkeiten dienen.
Oram hat eine gewisse sadistische Ader, die er an Besuchern auslässt die er nicht leiden kann. Beispielsweise kann ein Heiltrank, den er jemandem verkauft einfach etwas Harz von seinem Körper sein. Es könnte sich jedoch auch um einen sich windenden Tausendfüssler handeln, der lebend verspeist werden muss um zu wirken. Dieser muss natürlich vorher erst an Orams vor Insekten wimmelnden Wurzeln gefunden und gefangen werden. Folgende Dinge kann Oram auf seiner Lichtung anbieten:
- diverse Wunden heilen Zauber (üblicherweise eine Berührung mit seinem ausgetrockneten Arm, während er die Formel murmelt)
- der Zauber Wiedergeburt (die Leiche wird im Schlamm der Lichtung begraben, wo sich die Insekten hordenweise darüber hermachen. Der Neugeborene muss sich dann wieder an die Oberfläche wühlen)
- Gegengifte und Krankheitskuren (hauptsächlich durch einen seiner „Tränke“, aber auch unmagisch durch Kräuter, Pflanzenpasten)
- diverse „Tränke“ (niedrigstufige Druidenzauber; als lebendes Insekt, essbares Rindenstück oder Baumharz. Der Kunde muss das entsprechende Objekt unter Orams Anleitung selbst ernten).
- Zauber auf Schriftrollen (immer als mit Ork-Runen beschriftete Rinde; kann nur verwendet werden, wenn der Nutzer orkisch kann; immer Leichte Wunden heilen)
- Zauberstäbe und –stecken (üblicherweise nur Leichte Wunden heilen, Gift verzögern oder Verstricken; ein abgestorbener Ast an Orams Körper, mit eingeritzten Orkrunen übersäht, muss selbst erklettert werden)
- Lebensmittel (Insekten, Pflanzen, essbare Gräser, kleinere Sumpftiere, sauberes Wasser)
- mundane Heilmittel (Pflanzenwickel, Pasten und Wurzeln; entspricht einer Heilertasche)
- Informationen (Oram kennt den gesamten Wald durch seine Insektenfreunde. Er kennt Wege, Monsterlager und das meiste was sonst so vor sich geht. Allerdings sind seine Informationen nicht immer aktuell)
- sicheres Lager (Oram stört es nicht, wenn jemand auf seiner Lichtung ein Feuer macht oder in der Nähe jagt, zumindest nicht für einen Tag. Man kann sogar übernachten, wenn einen die Insekten nicht stören)
- Spezielles (Oram hat mit Hilfe seiner kleinen Helfer im Laufe der Jahre einige ungewöhnliche Dinge im Wald gefunden, die er nun in unter seinen Wurzeln vergraben hortet. Dabei handelt es sich in erster Linie um Dinge die sein Clan zurückgelassen hat, als er fortgezogen ist. Und dann sind da natürlich noch Orams Besitztümer, die in seiner Baumgestalt eingesperrt sind. All diese Dinge würde er aber nie gegenüber Besuchern erwähnen und höchstens herausgeben, wenn es einen wichtigen Grund dazu gäbe.)
Oram selbst ist sehr stolz, aber wenig aggressiv. Wer allerdings ihn oder Orks im Allgemeinen beleidigt, hat es recht schnell mit einem wütenden und störrischen Oram zu tun, der jedes weitere Gespräch bis auf weiteres ablehnt. Wer ihn weiterhin stört, den versucht er mit seinem Lieblingszauber Riesenhaftes Ungeziefer zum gehen zu bewegen. Drei mittelgroße Tausendfüssler wirken da meist recht überzeugend. Wenn er jedoch angegriffen oder direkt bedroht wird, ist Oram auch zu kämpfen bereit.
Verhalten im Kampf
Beachte, dass der Untergrund als Sumpf, bzw. tiefer Sumpf (SLH S. 109) gilt. Hinzu kommt, dass drei kleine Schwärme von Insekten Oram von Beginn an unterstützen (sehr kleine monströse Spinnen, Tausendfüssler und Moskitos (Werte wie monströse Bienen) MM1 S. 284ff.; Schwarmschablone, je 5 TW; Alternativ: je 1 mittelgroßes Exemplar, das aus dem Unterholz oder Orams Körper hervor kommt, sowie 2W4 Blutmücken (MM1 S.41)).
Oram beginnt den Kampf üblicherweise mit Riesenhaftes Ungeziefer, um einen Schutzpuffer zwischen sich und seinen Feinden aufzubauen. Wenn danach keine unmittelbare Todesgefahr besteht, fährt er mit Erde und Fels erweichen fort um seine Feinde zu verlangsamen. Danach erledigt er seine Gegner mit herbeibeschworenen Blitzen, Tieren und Insekten.
Sollte ein einzelner Gegner (z.B. Magier) eine zu große Gefahr für diese Taktik darstellen, wird er versuchen, ihn zuerst mit böswilliger Verwandlung aus dem Weg zu räumen. Gegen nervende Kämpfer zerschlägt er auch gerne mal deren Waffen im Nahkampf.
Zum Schutz, oder wenn er gerade keine bessere Idee hat, wird er weiter Riesenhaftes Ungeziefer oder Verbündete der Natur herbeizaubern.
Verwendungszweck
Oram bietet sich an, um den Spielern an einem unwirtlichen Ort Heilung, Informationen oder sonstige Hilfe zur Verfügung zu stellen. Sein Versteck kann ohne viel Aufwand in nahezu jeden Wald oder Sumpf gelegt werden. Die Spieler müssen weder etwas über seine Vergangenheit oder Motive wissen, noch besondere Voraussetzungen erfüllen, um mit ihm zurecht zu kommen. Solange sie in der Lage sind vernünftig mit einem etwas bedrohlichen Wesen wie Oram zu reden, statt sofort zuzuhauen, dürfte es hierbei eigentlich keine Probleme geben. Was die Preise für seine Leistungen angeht: Hierzu sollte man sich an den üblichen Kosten orientieren, wobei Oram allerdings weniger an Gold, sondern an teuren Tauschwaren interessiert ist. Sollten die Spieler einmal nichts Passendes bei sich haben, bleibt immer noch die Möglichkeit, dass sie sich im Austausch um eines der zahlreichen Monsterprobleme in der Umgebung kümmern (Oger, Geister, Echsenmenschen, Ettins, Basilisken, Ghule, Gnolle, graue Reisser, etc.).
Außerdem ist Oram ein klassisches Beispiel für die Verschrobenheit von zurückgezogen lebenden Druiden. Und dafür wie unangenehm das Leben sein kann, wenn man keinen eigenen Heiler in der Gruppe hat…
Albion von Greifenwind · Alissa Talandriel · Angar Berenson, Kapitän der Stadtwache · Anise (ehem. d'Medani) / Elana · Baguna · Dorien "Dawn" Eoleth · Ebeneezer "Ebby" Jonz · Elandur Orbank · Emikal Danamiun · Gargauth Donnerkiel · Hark Fredason · Jandil Mikkdal · Julio Trevino · Kallikxxx Eisbrand · Larius der Jüngere · Lordi, Herrscher der Untoten · Maalfur Irustas · Nadira Kallen · Nadjara, die Heilige · Oram Drell, Baumdruide · Raliro Rotzorn · Rhyskeles · Sebastes D'Jorasco · Valak, the Dragonwalker · Victor Romanov ·
