Sillistren

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Sillistren
Spieltechnische Werte
Edition 3.5
Kampagnensetting Generisch
Art NSC
Credits
Idee, Konzeption, Umsetzung Bengeldorn


Sillistren; HG 14
weiblich, Aasimar Begünstigte Seele 13
Neutral Gut; Mittel; Externar (Einheimisch)
INI: +6; Sinne: Dunkelsicht 18 m, Entdecken +6, Lauschen +6
Sprachen: Gemein, Celestrisch, Elfisch, Zwergisch

RK: 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, Brustplatte+2, Tartsche+2, Schutzring+2, Amulett d. nat. Rüstung+1)
TP: 82 (13w8 TW)
Immunitäten: Gift, Furcht (beides mit Heldenmahl)
Resistenzen: Schall 10, Feuer 10, Elektrizität 5, Kälte 5, Säure 5
Rettungswürfe: REF: +12, WIL: +14, ZÄH: +10

Bewegungsrate: 9m (6 Felder)
Nahkampf: +2 Bastardschwert +14 (1w10+4)
Fernkampf: Berührung auf Entfernung +11
Voller Angriff: +14/+9
G.-AB.: +9; Ringkampf: +11
Angriffsfläche: 1,5 m; Reichweite: 1,5 m
Angriffsoptionen: +2 Bastardschwert +15 (1w10+5) mit Heldenmahl, +2 Bastardschwert +19/+16/+9 (1w10+8) mit Göttliche Macht und Heldenmahl

Zauberstufe: 13
Zauber pro Tag 6/8/8/7/7/7/5
Bekannte Zauber 9/6/6/6/5/4/3
Grad 0: Ausbessern, Gift Entdecken, Göttliche Führung, Kleinere Wunden Heilen, Licht, Magie Entdecken, Magie Lesen, Nahrung und Wasser Reinigen, Resistenz
Grad 1: Göttliche Gunst, Heiligtum, Leichte Wunden Heilen, Schild des Glaubens, Segnen
Grad 2: Göttliche Rache, Mittelschwere Wunden Heilen, Stilles Eisen, Teilweise Genesung, Waffe des Glaubens, Zustand
Grad 3: Gebet, Gleißendes Licht, Magie Bannen, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaos, Schwere Wunden Heilen
Grad 4: Göttliche Macht, Bewegungsfreiheit, Kritische Wunden Heilen, Mächtige Magische Waffe, Predigt
Grad 5: Flammenschlag, Massen-Leichte Wunden Heilen, Tote Erwecken, Verzauberung Aufheben
Grad 6: Heldenmahl, Kreis der Vitalität, Mächtige Magie Bannen
Zauberähnliche Fähigkeiten: 1/Tag Tageslicht

Attribute: ST 15+2, GE 14+2, KO 10+0, IN 16+3, WE 19+4, CH 22+6
Talente: Schnelle Metamagie, Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenzaubern, Zaubern auf Entfernung, Zaubergrad Erhöhen
Fertigkeiten: Diplomatie +19, Heilkunde +20, Konzentration +16, Motive Erkennen +9, Wissen (Ebenen) +8, Wissen (Ebenen) +6, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +21
Besitztümer: Kampfausrüstung, MS Dolch, Charismaumhang +2, Resitenzumhang +2, Heiliges Symbol (Helm)

Umgebung: West-Faerûn.
Schatz: 32 Gold, 17 Silber, 22 Kupfer, Edelsteine (5.000 GM)
Aufstieg: 100.973/105.000


Taktik

Nach einer Rast bereitet Sillistren ein Heldenmahl für sich und ihre Begleiter vor. Zudem zaubert sie auf Späher und Gruppenmitglieder, die sich häufig unsichtbar machen Zustand, so dass sie den Überblick behält, im welchen Zustand sich ihr Begleiter befinden. Im Kampf zaubert Sillistren erst Waffe des Glaubens, die sich für sie im Kampf beteiligt, während sie selbst ihre Gruppenmitglieder mit Zaubern verstärkt und gegebenenfalls heilt. Wenn sie ein Gruppenmitglied nicht direkt berühren kann, dann nutzt sie ihre Schnelle Metamagie mit Zaubern auf Entfernung um auf Entfernung zu heilen. Steht Sillistrens Gruppe stark und magischen Beschuss, dann verzögert sie ihre Handlung auf den Zauberwirker um ihre Gegenzauber zu wirken; Schnelle Metamagie, Verbessertes Gegenzaubern und Zaubergrad Erhöhen erweisen sich dabei als effektive Kombination.

Persönliche Werkzeuge