Typhanoid
Aus DnD-Gate Wiki
| Typhanoid | |
|---|---|
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| Spieltechnische Werte | |
| Edition | 3.5 |
| Kampagnensetting | Generisch |
| Art | Fischkopp |
| Credits | |
| Idee, Konzeption, Umsetzung | Fischkopp |
| Forenthread | |
| Typhanoid; HG 10 |
| , |
| Häufig NB; Riesig; Aberration |
| INI: +1; Sinne: Dunkelsicht 18m, Blindsicht 9m, Entdecken +13, Lauschen +3 |
| Sprachen: |
| RK: 24, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ges, +15 natürl., -2 Größe) |
| TP: 84 (14W8+28 TW) |
| Rettungswürfe: REF: +5, WIL: +11, ZÄH: +6 |
| Bewegungsrate: Fliegen 9m (Perfekt) |
| Nahkampf: 8 Geißeln +13 (1W6+5+1W6 Säure) und zwei Nesseltentakel +11 (1W6+2+Gift) |
| G.-AB.: +15; Ringkampf: +23 |
| Angriffsfläche: 4.50m; Reichweite: 3m |
| Angriffsoptionen: Bösartige Anziehung, Gift, Verbessertes Ergreifen, Verschlingen |
| Attribute: ST 20, GE 13, KO 14, IN 3, WE 15, CH 10 |
| Talente: Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verstohlenheit, Wachsamkeit |
| Fertigkeiten: Entdecken +13, Lauschen +3, Leise Bewegen +11, Verstecken +11 |
| Umgebung: Unterirdisch, Feuchte Wälder |
| Organisation: Einzeln oder Paar oder Schwarm (3-12) |
| Schatz: - |
| Aufstieg: 15-20 TW (Riesig), 21-25 TW (Kolossal) |
TAKTIK Vor dem Kampf Diese bösartigen Lauerjäger ziehen es vor, aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Nur wenn ihre Beute wirklich gefährlich wirkt, verzichten sie auf eine Konfrontation.
Während des Kampfes Typhanoiden versuchen so schnell wie möglich einen kleineren Gegner zu lähmen, zu verschlingen und sich aus dem Staub zu machen. Sie neigen daher dazu, sich auf einen Gegner zu konzentrieren, wobei sie ihre bösartige Anziehung nutzen.
Moral Ein Typhanoid flieht sofort, wenn er sich einer gefährlichen Übermacht gegenübersieht oder wenn er die Hälfte seiner TP verloren hat.
BESONDERE FÄHIGKEITEN Bösartige Anziehung (ÜF): Auf jeden Gegner, der sich in einem Umkreis von 9m vom Typhanoid befindet, kann dieser als schnelle Aktion eine unnatürliche, verzehrende Anziehung ausüben. Das Ziel verspürt eine unnatürliche Schwerkraft, die ihn auf den Typhanoid hinzieht. Es erhält einen Zähigkeitswurf gegen 19, bei dessen Mißlingen es sich auf direktem Weg bis direkt neben den Typhanoid bewegt und 3W6 Schaden durch Auflösung erleidet. Sollte das Ziel durch diesen Schaden unter -1o TP gelangen lößt es sich vollständig auf (Siehe der Zauber Auflösung)wobei die aufgelösten Gegner offensichtlich auf übernatürliche Weise dem Typhanoiden zur Ernährung dienen. Die Bewegung provoziert ganz normal Gelegenheitsangriffe, auch durch den Typhanoid. Gegner, deren Rettungswurf gelingt, werden nicht bewegt, erleiden aber den halben Schaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstutition.
Gift (AF): Die Nesseltentakel eines Typhanoiden übertragen ein Kontaktgift (SG 19, Primär- und Sekundärschaden 1W6 Stärke). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstutition. Verbessertes Ergreifen (AF): Um diese Fähigkeit zu nutzen muß der Typhanoid einen großen oder kleineren Gegner mit seinen Geißeln oder Nesseltentakeln treffen. Er kann dann als freie Aktion einen Ringkampfversuch starten, der keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Wenn er diesen gewinnt, etabliert er einen Haltegriff und kann sein Opfer verschlingen.
Verschlingen (AF) Ein Opfer im Haltegriff wird vom Typhanoid mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf in seinen Schirm gezogen. Sobald dies geschehen ist, erleidet das Opfer jede Runde 2W6 Säureschaden und wird dem Nesselgift ausgesetzt. Außerdem gilt der Typhanoid nicht mehr als im Ringkampf verwickelt, und das Opfer muß sich herausschneiden, indem es mit einer leichten Stich- oder Hiebwaffe 20 TP gegen die Innenhaut der Typhanoid verursacht (RK 18), oder befreit werden. Sobald das Wesen herauskommt, schließen Muskelbewegungen das Loch, ein weiterer geschluckter Gegner muß seinen eigenen Weg herausschneiden. Der Magen eines Typhanoiden kann 1 Großen, 4 Mittelgroße, 16 Kleine, 32 Sehr kleine oder 256 noch kleinere Gegner fassen.
Fertigkeiten Durch ihre halbdurchscheinende Konsistenz und ihre lautlose Bewegung erhalten diese Wesen einen +8 Volksbonus auf Verstecken und Leise bewegen.
Diese schwebenden, riesigen, quallenartigen Lebewesen habe ihren Namen von Typheus der griechischen Sage erhalten. Der Sohn der Hera hatte das Antlitz eines Sturmriesen mit feurigen Augen und unterhalb seiner Hüfte bestand er aus unzähligen giftigen Schlangen. Auch wenn die Ähnlichkeit auf den ersten Blick kaum ausreichend für diese Namenswahl zu sein scheint, kann jeder, der von seinen säuretriefenden Geißeln oder seinen vergiftenden Nesseltentakeln getroffen wird, verstehen wie der Name entstand. Typhanoiden sind halbdurchsichtig mit einem deutlichen, kräftigen Grünstich. Wesen, die in ihrem Schirm gefangen sind, sind schemenhaft zu erkennen. Auf der Krempe ihres Schirmes sitzen viele kleine Sinnesorgane die ihnen Dunkelsicht und einen Erschütterungssinn verleihen, der sogar Luftbewegungen ohne Bodenberührung aufspüren kann. Typhanoiden schweben fast völlig lautlos, ziehen sich aber rhytmisch zusammen als würden sie durchs Wasser schwimmen, was ein leises Schmatzen verursacht. Trotzdem sind sie völlig trocken, wenn man sie berührt, da sie eine ledernde, wiederstandsfähige Haut haben. Obwohl ihre Intelligenz nur wenig über der eines Tieres liegt, sind sie doch wesentlich fähiger als andere Nesseltiere. Besonders ihre Fähigkeit der Böswilligen Anziehung läßt eine Intelligenz vermuten, die dieses Wesen bewußt erschaffen haben mag. Wer das war ist unbekannt, aber verschiedene böse Kräfte, Götter oder Rassen könnten verantwortlich sein. Typheus selber wurde in gelehrten Kreisen immer wieder als möglicher Erschaffer ausgemacht – und niemand konnte bis jetzt diese Möglichkeit endgültig beweisen oder widerlegen. Es ist äußerst selten, das Typhanoiden in irgendeiner Form mit anderen Wesen zusammenarbeiten, solange sie nicht mit Magie dazu gezwungen werden.
