Wettlauf mit der Katastrophe - eine Flussfahrt
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Diese Skizze eines Abenteuers für Helden der 1.-4. Stufe braucht viel Charakterinteraktion und Kampf und kann zum Zusammenfinden einer Heldengruppe genutzt werden. Durch ein begrenztes Zeitfenster à la "24" inklusive einer "tickende Bombe" ist Spannung vorprogrammiert.
Viele Passagiere gibt es nicht auf dem Frachter, der den Fluss hinab zur Metropole treibt, vielleicht 15. Die Helden sind Kajütengenossen, und schon ein wenig ins Gespräch gekommen. Einigen von ihnen ist etwas seltsames aufgefallen:
Da sind ein paar andere Passagiere, die sich auffallend absondern, und ihre Fracht sehr stark bewachen. Da ist der Kapitän, der sich sichtlich unwohl fühlt. Da ist dieses Gespräch, das einige Helden belauscht haben, zwischen dem Kapitän und diesen seltsamen Passagieren. Darin weigert sich der Kapitän etwas zu tun, was mit "genauem Timing und Verzögerungen" zu tun hat, doch die Passagiere sprechen von seiner Frau und seinen Kindern und von Details in seinem Haus, als wären sie schon darin gewesen. Er versteht die Drohung und fügt sich.
Beim nächsten Halt - nachts, wenn die Passagiere sich unbemerkt glauben - kippen sie die Hälfte ihrer Fracht, die in Fässern lagert, über Bord ins Wasser.
Am nächsten Tag geht die Fahrt weiter, doch es wird eine Geisterfahrt: Die ersten Hütten an den Ufern wirken unbewohnt, kein Fischer, kein Bauer scheint auf den Beinen zu sein. Auch das erste Dorf liegt unnatürlich still da. Die seltsamen Passagiere scheinen auch nicht zufrieden mit den Ergebnissen ihrer Handlung, wenn sie sich auch gut im Griff haben. Als der Kapitän von anderen Passagieren auf die verlassenen Dörfer angesprochen wird, und sie vorschlagen, er solle anhalten, gibt es einen Blickkontakt zu den seltsamen Passagieren: ein unmerkliches Kopfschütteln, und der Kapitän lehnt ab. Statt dessen lässt er Segel setzen, so dass das Schiff schneller als die Drift wird.
In der Biegung vor dem nächsten Dorf ist das Schreien eines Kleinkindes zu hören. Eine Hütte, nur ein Kind davor, das brüllt. Der Kapitän will anlanden, doch die seltsamen Passagiere weisen ihn erneut still an, weiterzufahren. Wenn sie doch anlanden, dann finden sie die Familie des Kindes tot in der Hütte. Sie müssen unter schrecklichen Krämpfen gestorben sein. Ein seltsamer Passagier sagt: Schade, ich hätte vielleicht mit meinen Arzneien helfen können.
Das nächste Dorf ist in Sicht. Einige Menschen hasten umher, andere liegen zwischen den Hütten und krümmen sich vor Schmerz. Das Boot legt an. Die seltsamen Passagiere behandeln die "Erkrankten" gegen sehr teure, aber sehr wirksame Arznei. Von der "Seuche" sind nur Menschen und höhere Tiere betroffen, die heute früh Flußwasser getrunken haben, davon erkranken fast alle innerhalb von 4 Stunden. Das aktuell vorbeifließende Wasser des Flusses scheint wieder in Ordnung zu sein. Wer die Arznei der Passagier nicht innerhalb von ein paar weiteren Stunden bekommt, der hat kaum eine Chance zu überleben.
Als die seltsamen Passagiere alle Erkrankten gegen viel Gold behandelt haben, wollen sie zum nächsten Dorf, das am Fluß liegt. Einer ist mit der Ausbeute zufrieden und sagt "Wir brauchen mehr Truhen für das Entgeld." Ich denke, spätestens jetzt kommt es zum Showdown zwischen Deiner Gruppe und den Passagieren.
Diesen ersten Kampf werden sie wahrscheinlich gewinnen, aber dann kommt es darauf an, die Giftwelle (geruchs- und geschmacklos, nur leicht magisch) zu überholen, um soviele Anwohner wie möglich zu warnen - und die Katastrophe von der Metropole abzuwenden, die an dem Fluss liegt.
Die Große Stadt liegt nur noch 5 Tages- und gefährliche Nachtreisen entfernt, und es lässt sich leicht ausrechnen, das die Giftflut sie in vier Tagen erreichen wird. Wird diese Stadt nicht gewarnt, dann wird es eine Katastrophe geben, ebenso, wenn das erbeutete Gegengift die Stadt zu spät erreicht. Mithilfe der Ruder lässt sich das Boot weiter beschleunigen, aber jede Verzögerung kann jetzt Hunderte von Menschenleben kosten. Der Wettlauf gegen die Giftflut beginnt.
Mögliche Probleme und Verzögerungen:
- Naturphänomene wie gefährliche Stromschnellen
- Brückentrolle, die ungerührt ihren Wegzoll fordern
- Der Kapitän wird ermordet (es gibt noch einen unerkannten Gifmischer an Bord, der die Retter aufhalten will), wer führt jetzt das Schiff?
- Die Überlebenden des nächsten Dorfes kapern das Boot als sie hören, dass ein Heilmittel darauf zu finden ist, um es für alle Fälle zu behalten.
- Die Komplizen der seltsamen Passagiere warten im nächsten Dorf...
- Ein fanatischer Prediger will alle Nekromanten/Giftmischer (und die SCs, die im Verdacht stehen, welche zu sein) verbrennen lassen
- Das Boot läuft auf Grund und schlägt leck, das Fass mit dem Gegengift geht über Bord und treibt ab, ein anderes Boot muß seinen wehrhaften Besitzern "enteignet" werden, um das Fass und die Metroplole noch rechtzeitig zu erreichen
- Als das Boot auf Höhe der Giftwelle ist, geht am Ufer gerade eine Gruppe Kinder, die die Gefahr noch nicht kennt, schwimmen
Weitere Fäden: Die Metropole wird mit der drohenden Katastrophe erpresst, der Kopf der Erpresser ist in der Stadt und wartet auf die Giftflut. Hinweise, die die Helden bei den seltsamen Passagieren fanden, führen sie zum Hintermann, einen angesehen Senator der Stadt, dem Leiter der Stadtwache...
Idee aufgeschrieben von Rogan, einige Hindernisse von Zechi
Natürlich kann jeder diese Abenteuer-Skizze hier im Wiki zu einem Abenteuer ausarbeiten. Wer die Skizze selbst verändern möchte, mach das am besten an einer umbenannten Kopie.
