Zauberer (alternative Version)

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Zauberer (alternative Version)
Spieltechnische Werte
Edition 3.5
Credits
Idee, Konzeption, Umsetzung Maximilian "Cohorti" Heininger
Forenthread


Zauberer sind arkane Zauberwirker, deren Magie - ähnlich der von Magiern - auf wohldurchdachten, wissenschaftlichen Grundlagen basiert. Das Ziel des Studiums und des Trainings eines Zauberers ist jedoch die perfektionierte, spontane Anwendung einer relativ überschaubaren Anzahl von Zaubern. Neben der Fähigkeit, Zauber zu wirken, beherrschen Zauberer mit ihrem Zauberstab die arkane Kampfkunst des Zauberschlags, für welche sie mit steigender Erfahrung zahlreiche unterschiedliche Techniken erlernen.

Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

„Was brauch ich alle Waffen dieser Welt, was brauch ich schwere Rüstung, Helm und Schild, was brauch ich selbst die Götter in der Höh’, mit diesem Stab in meiner Hand!? “

Allerion Jens-Drin, Menschlicher Zauberer


Auf der Welt existieren die unterschiedlichsten Formen von Magie. Das wissenschaftliche Studium der Hexerei, welches Magier betreiben, die angeborene arkane Macht der Hexenmeister, die spontane, künstlerische Zauberei der Barden – und die hohe Kunst der Zauberer, welche auf theoretischen Grundlagen und mit viel Übung durch magische Stäbe spontan arkane Zauber fokussieren können. Auch wenn er seine Zauber spontan wie ein Hexenmeister wirkt, gleicht das Verständnis der Magie eines Zauberers mehr der eines Magiers, welcher die Magie auf einem Gerüst abstrakter Grundlagen erbaut sieht, als der eines Hexenmeisters, welcher ohne größeres Verständnis die ihm gegebenen Fähigkeiten einsetzt.


Abenteuer: Wie die meisten anderen Klassen, ziehen Zauberer aus den verschiedensten Gründen und Motiven auf Abenteuer aus. Da sie ähnlich wie Magier häufig Mitglieder arkaner Orden oder Organisationen sind, stehen diese oftmals als Auftraggeber hinter auf Abenteuer ausziehenden Zauberern. Doch auch eigennützige Gründe wie Reichtum, Ansehen und Rache oder der schlichte Wunsch, die eigenen Fähigkeiten im Kampf zu erproben und zu verbessern und sich somit selbst durch die Herausforderung zu perfektionieren, bewegen viele Zauberer dazu, auf Abenteuer auszuziehen.


Charakteristik: Zauberer sind arkane Zauberwirker, deren Magie - ähnlich der von Magiern - auf wohldurchdachten, wissenschaftlichen Grundlagen basiert. Das Ziel des Studiums und des Trainings eines Zauberers ist jedoch die perfektionierte, spontane Anwendung einer relativ überschaubaren Anzahl von Zaubern. Neben der Fähigkeit, Zauber zu wirken, beherrschen Zauberer mit ihrem Zauberstab die arkane Kampfkunst des Zauberschlags, für welche sie mit steigender Erfahrung zahlreiche unterschiedliche Techniken erlernen.


Gesinnung: Zauberer können von jedweder Gesinnung sein, einzig wahrhaft neutrale Zauberer sind eher selten zu finden. Die spontane Art, auf welche Zauberer ihre arkane Magie wirken, passt zwar tendenziell besser zu einer chaotischen Gesinnung, doch das akademische Studium, mit welchem sie die Zauber lernen und auch umlernen können, (wenn dieses auch nicht ganz so intensiv wie das eines Magiers ist) spricht eher für einen rechtschaffenen Charakter, so dass schlussendlich keine der beiden Richtungen signifikant überwiegt. Somit können Zauberer beider Lager sich durch ihre individuelle Sicht auf die Natur der Magie mit einer geeigneten Zauberauswahl angemessen entfalten.


Religion: Wie für arkane Zauberwirker üblich, beten Zauberer (wenn überhaupt) zu Göttern, welche mit Magie und Zauberei verbunden werden. Böse Zauberer beten oftmals auch zu Göttern des Todes und des Schattens, während viele gute Zauberer Anhänger der Gottheiten des Wissens und des Schicksals sind.


Völker: Die meisten Zauberer findet man unter den Menschen, welche vielseitige Kulturen besitzen, in denen jede Art der Magie angemessen vertreten ist. Menschliche Zauberer lernen gerne Neues, probieren verschiedenste Sprüche aus und haben oftmals auch engen Kontakt und regen Austausch mit Magiern, können doch beide Seiten voneinander viel über die Natur der Magie lernen. Auch Halbelfen, welche in menschlichen Gefilden leben, schlagen relativ häufig den Pfad des Zauberers ein, verbindet er doch das magische Studium ihrer elfischen Vorfahren mit einer eigenen, spontanen und individuellen Note. Aufgrund der magischen Affinität sind bei Elfen und Gnomen Zauberer in annehmbarer Stückzahl vertreten, doch werden Angehörige dieser Rassen mit magischen Interessen weitaus häufiger Magier, da Organisationen von Zauberern in diesen Kulturen in der Regel deutlich seltener und/oder unbedeutender sind als jene von Magiern. Unter Halblingen sind Zauberer relativ selten, im Vergleich zu Magiern jedoch verhältnismäßig häufig zu finden, liegt das weniger straffe und praktischer ausgerichtete Studium des Zauberers dem Charakter der meisten Halblinge doch näher als das des Magiers. Zauberer sind unter Zwergen - ähnlich wie Magier - kaum zu finden, schätzt die Kultur der Zwerge das Studium der arkanen Magie im Allgemeinen eher gering. Halborks fehlt es für gewöhnlich an den nötigen geistigen Begabungen für das Studium und Training des Zauberers.


Andere Klassen: Zauberer schätzen andere arkane Zauberwirker meist relativ hoch. Sie bestaunen die Macht der Hexenmeister, über welche diese ohne größere Mühen herrschen, und ihre Fähigkeit ohne arkanen Fokus spontan Zauber zu wirken, sehen in ihrer mangelnden Flexibilität jedoch einen nicht zu unterschätzenden Nachteil. Ebenso respektieren sie Magier für ihr geflissentliches akademisches Studium, welches ihnen erlaubt auch äußerst ausgefallene und seltene Zauber kennen zu lernen, welche auch Zauberer oftmals sehr interessant finden. Manche Magier tragen Zauberern gegenüber jedoch eine mehr oder weniger deutliche und in den Augen der Zauberer völlig unangebrachte Überheblichkeit zur Schau, was kleinere Streiterein zur Folge haben kann. Doch in der Regel verstehen sich angehörige der beiden „studierten“ arkanen Kasten gut miteinander. Auch die ganz eigene Natur der Bardenmagie fasziniert viele Zauberer ungemein. Die gesellige Art der Barden verstärkt dies noch. In einer Gruppe schätzen Zauberer göttliche Wunderwirker aufgrund ihres Nutzens, vor allem in Form von Heilung. Kämpfern, Waldläufern, Mönchen und Schurken stehen Zauberer in der Regel neutral und unvoreingenommen gegenüber. Und auch wenn sie mit Barbaren intellektuell meist eher wenig anzufangen wissen, so schätzen sie es doch, im Kampf einen robusten Krieger vor sich zu wissen, der sie im Fall der Fälle aus einer ernsten Notlage herausschlagen kann.


Rolle: Die Rolle eines Zauberers im Kampf hängt zu einem nicht unwesentlichen Teil von den Zaubern ab, die er beherrscht. Im Allgemeinen sind Zauberer jedoch ähnlich wie Hexenmeister und Magier in den hintersten Reihen zu finden, von wo aus sie in Ruhe ihre Zauber wirken können. Wenn ihre Zauber zur Neige gehen, sie in Bedrängnis geraten oder die Situation es begünstigt, können Zauberer mit ihrer Fähigkeit des Zauberschlags zudem Gegner über das Schlachtfeld schleudern, zu Fall bringen oder entwaffnen und sich somit effektiv zur Wehr setzen oder taktisch am Kampfgeschehen teilnehmen. Auch wenn Zauberer etwas zäher als ihre arkanen Kollegen sind, sollten sie sich einer direkten Bedrohung nicht zu lange aussetzen. Außerhalb des Kampfes können Zauberer ihrer Gruppe vor allem mit Wissen und Zaubern verschiedenster Art unter die Arme greifen.

Regelinformationen

Attribute: Die Intelligenz eines Zauberers bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem bringt eine hohe Intelligenz zusätzliche Fertigkeitspunkte mit sich und ist für die meisten Klassenfertigkeiten des Zauberers von Bedeutung. Geschicklichkeit und Konstitution sind für den ungerüsteten und nicht besonders robusten Zauberer ebenfalls von großem Vorteil für das Überleben im Kampf.

Gesinnung: Jede

Trefferwürfel: W6

Zufälliges Anfangsalter: Mittel (wie Barde)

Zufälliges Anfangsgold: 3W4 x 10 (75 GM)

Zauberer

Stufe Grundangriffsbonus REF WIL ZÄH Speziell

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Stufe




Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des HIER KLASSENNAME EINSETZEN und das entsprechende Bezugsattribut sind: .

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: (X + IN-Modifikator) x 4

Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: X + IN-Modifikator


Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der HIER KLASSENNAME EINSETZEN ist geübt im Umgang mit </nowiki>

Persönliche Werkzeuge